Обзор игры Shadow Warrior. Обзор Shadow Warrior (2013) Японский Городовой Shadow warrior обзор игры

В свое время запомнилась реками крови, стрельбой с двух рук и общей бессмысленностью происходящих на экране событий. Ремейк от польской студии Flying Wild Hog только притворяется верным сторонником ретро-классики, а на самом деле использует избранные атрибуты, как хипстеры проеденный молью свитер. Отсутствие регенерации здоровья возвращает вас к старым добрым аптечкам, которые спрятались на каждом углу, а тем, кто уже съел свою порцию волшебных пилюль, предложат магию лечения, которую можно использовать в любой момент свободного времени. Автоматические заклинания регенерации пригодятся во время поединков с несметной ордой и несносными боссами. Для самых безнадежных предусмотрен перк последнего шанса, который при единице здоровья дает вам несколько секунд и невероятную силу для уничтожения врага и похищения энергии его души.�

Закрытые двери, магические барьеры и отсутствие карты – еще один привет из девяностых. Но игра слишком линейна, чтобы запутаться в лабиринтах одинаковых комнат, а система подсветки нужной двери делает навигацию куда более предсказуемой. Но иногда, и она дает сбой, оставляя вас в раздумьях по поводу следующего шага. Модная среди поляков тема клонировать одни и те же интерьеры (привет, Lords of the Fallen ) скорее объясняется скромным бюджетом, а не сложностями национального самосознания. Правда, к концу игры уровни становятся уж слишком обширными, а повторения одних и тех же арен мучительно-угнетающими. Вырежи Flying Wild Hog хотя бы половину из этого контента – всем стало бы значительно легче. Уже упомянутые магические печати, которые в начале игры служат серьезным вызовом, заставляя вас попотеть, чтобы найти спрятанный колодец тьмы, к концу игры стоят через каждый метр, награждая за свое уничтожение очередной волной приговоренных противников.

Главный герой истории – ниндзя Ло Ванг - по поручению своего босса Орочи Зилла должен выкупить древний клинок Нобитсура Каге. Но все идет не по плану, а сам Ло Венг заключает контракт с древним демоном Ходжи. Именно на острых диалогах Ходжи и Венга держится добрая половина очарования игры. Иногда жару добавляют печенья с предсказаниями вроде “вежливость заразна, как гонорея” или пиксельные девочки из аниме, принимающие ванную в компании демонов. Но как бы ни старались Flying Wild Hog сделать героя максимально антисоциальным, в мире, где говно уже давно стало арт-объектом, удивить сексизмом или скабрезной шуткой достаточно сложно. Зато можно изумить вполне художественным сюжетом в жанре, который считает подачу истории необязательной. Во многом, именно желание узнать историю Ходжи заставит вас пройти эту игру до конца.�

Поскольку главный герой предпочитает всем вооружениям острый меч, то большую часть игры вы будете шинковать, кромсать и лишать головы десятки видов врагов. Начиная от безобидных чертей и заканчивая громадными демонами в каменных кольчугах. Некроманты в китайских шляпах, поднимающие из могил погибших братьев, двурогие повелители с плетками и молниеносные призраки доставят вам немало хлопот. Особенно удивляют черные кролики, которые под “тяжелый металл”, выбивают из вас почти все здоровье. А вот отдельные боссы на аренах не вызывают восторга или отторжения – они просто обыкновенные.

Путь Ванга длинный... и с пупырышками, чтобы приятнее было

Для игр подобного жанра странно желать интересного сюжета, да и совсем скучной будет. Так думают многие, увидев что-то наподобии "Сэма" или "Дума". Так и я думал, когда прошел её впервые...

Игры складывается из того, что один парень отправился покупать меч по приказу его босса за большие деньги, однако, меч продавать отказались. Парень разозлился, решил забрать меч силой и... ТВОЮ Ж МАТЬ ЭТО ЧТО ЗА?! Итак, в скором времени хранитель меча помер, а какой-то демон решает слиться с главным героем во имя любвимести своим братьям. Он вошел в Ло Ванга без регистрации и смс

Практически вся линия сюжета раскрывается в первых главах. Мы получаем основную цель, закрепляем её и бегаем, шинкуя своим мечом всех, кто попадется на пути. А комиксы в загрузках, в которых мы и получаем сюжет, нарисованы просто прекрасно. Так что, говорите, там было написано? Я любовался рисуночками!

И только благодаря простым диалогам мы начинаем понимать персонажей и привязываться к ним. Когда у тебя в голове кто-то сидит, то это... неприятно. Но постепенно ты привыкаешь к нему, ведь он твоя половинка а мы привыкаем к этим персонажам и начинаем их понимать... Жаль, что их так мало.

Геймплейная составляющая

Зависима от катаны, хоть и есть возможность стрелять. Да и пушек достаточно. Пусть они и банальны. Но с возможностью прокачать пушки, да и героя, мы становимся машиной для убийств! Каждое оружие имеет альтернативный режим, а у катаны есть несколько спец. атак. Ну и сам герой тоже не хуже. Мочим, гасим, качаемся, живем. Желательно одни. Других не оставляем. Нам конкуренты ни к чему. Ванг работает один.

В игру пытались внедрить систему повреждений для врагов. В какой-то степени, она удалась. Мы можем оттяпать противнику руку, заимев возможность не получать от него оплеухи с обеих рук. Ты же не правша, да? В некоторых боях эта возможность действительно спасает. Конечно, игра будет долгой. Добротных часов 20 вы на неё потратите. Со временем она станет однообразной, но когда игры подобного жанра были разнообразными?

Все же, хочется похвалить разработчиков за то, что они не лишили игру старой школы. Толпы демонов, боссы, бочки с горючим, куча пушек и собственный стиль, приправленный пармезаномкровью.

Демоны бушуют.

Героем стал коллекционер комиксов.

Миру хана


Теперь о другом

Оптимизация - проблем не должно быть даже на слабых машинах

Атмосфера – Честно признать у меня слабость ко всему японскому и мне достаточно одной сакуры и катаны чтобы выставить за атмосферу - 10 адских кроликов из 10. Но постараемся быть объективным. Неплохой апокалипсис с множеством разнообразных локаций и вперемешку с восточным колоритом. Немножко конечно все это затянуто, но вполне себе хорошо.

Саундтрек хорош: спокойные восточные мотивы сопровождают периоды затишья, другие же треки отлично передают напряжение боя. Есть также пара пасхалок, при которых играет вполне себе западный металл и, боже, эти треки бесподобны.

Отличный представитель олдскульных шутеров и не плохой римейк одноименной игры 97 года выпуска.

В целом, игра достойная. Незамысловатый юмор, мясо демонов, неимение стрелочки показывающей куда тебе идти, разнообразие демонов, боссы, кража сердечек демонов и раздавливание этих сердец демонов перед другими демонами, от чего у других демонов прихватывает сердечки, беготня с головой демона которая стреляет огненным лазером во имя сотоны в других демонов!

P.S.: Не шутите с кроликами - они опасны.

Это было неожиданно. Я представлял, что возвращение Ло Ванга будет неплохой идеей, но я вовсе не был в этом уверен. Два дня бешеной резни смогли меня убедить. Главная проблема Shadow Warrior в том, что это не перезапуск Blood – если Калеб когда-нибудь и вернётся на наши экраны, он вряд ли будет действовать в настолько же свойственном стиле.

Плоть разделяется на части, смещаясь вдоль линий, прочерченных катаной Ло Ванга. Конечности выписывают в воздухе пируэты, словно отчаянные балерины, внутренности разлетаются пышными узорами в духе картин из «Чёрного лебедя». Головы летят с плеч, и последний демон, чья оставшаяся рука молит о пощаде, хромает и съёживается в окружении останков своих соратников. Shadow Warrior чрезмерно кровавая игра – и я нахожу эту завышенную жестокость фантастически увлекательной.

Давненько я не видел столько мяса в играх, но даже в тех случаях, когда против вас выступают не демоны, а люди, трудно относиться к местной расчленёнке всерьёз. Она выглядит скорее забавно, на манер «Зловещих мертвецов 2» или «Живой мертвечины». Современным играм не хватает такого стиля или они намеренно избегают его, и это первый признак перезагрузки, которая понимает, чем был хорош оригинал. Ещё я думаю, что эта игра продолжает традиции Serious Sam даже лучше, чем Serious Sam 3, несмотря на то, что ей далеко до масштабов серии и несмотря на то, что мне нравится Serious Sam 3.

Вот несколько ключевых аспектов игры, заставляющих меня вспоминать 90-е.

Убивать плохишей весело!

Раньше мы уничтожали компьютерных врагов без лишних мыслей и без тени сожаления. Я уже позабыл это ощущение, потому что сегодня даже в играх про уродливых адских тварей приходится сталкиваться с моральными дилеммами – вместо награды за мои активные действия мне преподносят их ужасные страдания. Когда я шинкую монстров, я не хочу представлять себе их скорбящих жён, протягивающих мне заплаканные приглашения на похороны с закрытым гробом.

А такое порой случается, и я счастлив, что кровавые бойни в Shadow Warrior – это нечто, само собой разумеющееся и не требующее лишних объяснений. Сюжет по большей части развивается в духе историй о чокнутом приятеле (приятель Ванга – демон, поселившийся в его теле) с редкими экскурсами в мифологию, которые лишь норовят всё испортить. Мне плевать на предысторию и грустные воспоминания, потому что они отвлекают меня от смертельных танцев острой стали с армиями тьмы.

Тайники!

Да, второй номер в списке – это удачные (в основном) секретные локации. В них обычно можно найти один из трёх ресурсов для апгрейда, а в лучших случаях можно найти отсылки к ретро. Я нашёл станцию метро из оригинальной Shadow Warrior, когда взорвал стену, выстрелив в бочку. Не обновлённую версию, а ту самую, с огромными пикселями и текстурой поезда, почти не отличающуюся от стены. В игре также спрятаны спрайты – мёртвые персонажи в их старом виде, вырванные прямо из движка Build.

Я думал, что всегда был мастером в нахождении тайников. В наше время это уже позабытый навык в такого рода играх, но я один из немногих, кто его сохранил до сих пор. С довольной ухмылкой собирая спрятанное золото и карму, я всегда злился и поражался примерно трём из одиннадцати открытых секретов на каждом уровне. Эта игра явно стоит повторного прохождения. Советы? Стреляйте во всё подряд. В первом прохождении – обязательно. Именно для этого вам и даётся столько патронов.

В секретках есть и негативная сторона, и она связана с системой апгрейдов. Мне не нравится пропускать тайники, потому что это лишит меня новых игрушек, а к тайнику зачастую нужно идти, свернув с основных рельсов. Если есть два коридора, то один из них ведёт в тупик с призом, а другой к следующему уровню. Есть и более удачные примеры, но это всё равно расстраивает.

Мечи!

Тут можно вернуться к «убивать плохишей весело». Для этого вполне сгодятся арбалеты и огнестрелы, но мечи – совсем другое дело. Любое оружие будет разрывать врагов на куски, но видеть весь процесс вблизи – приятнее. В этом отношении так же удобен дробовик. Он эффективен на расстоянии метра, как и должны вести себя дробовики, но в игре его дают слишком поздно.

Драться на мечах достаточно просто. Поначалу мне не нравилось отсутствие кнопки блока или парирования, но я быстро понял, что мыслю не в том направлении. Shadow Warrior – это как гоночная аркада, в которой не нужно жать на тормоз. Сначала здесь есть два типа атаки – мощный взмах, разрубающий противников напополам и стандартные удары, складывающиеся в простые комбо.

Позже появляются апгрейды, многие из которых добавляют катане новые способности. Я хотел собрать их все и даже наслаждался внешним видом меню каждого из трёх типов. Там изображены либо модели оружия, либо разрисованные свитки, либо татуированное тело Ванга. Для оружия нужны деньги, а для других меню – один из двух видов нематериальной валюты. В каждом меню есть своё дерево навыков с интересными пассивными и активными умениями. Активные привязаны к комбинации двух кнопок движения и одной из кнопок мыши. К примеру, вперёд, вперёд, левый клик – это мощный выпад с катаной, а двойное нажатие в сторону с левым кликом – вихревая атака с уроном по всем направлениям. И она особенно хороша. Нет ничего приятнее, чем забежать в толпу демонов, не обращая внимания на их удары, не доставая свой пистолет и при этом убивая шестерых-семерых за один раз.

Взрывы!

Рядом с вами есть машина, мотоцикл, бочка или ящик с фейерверками? Это значит, что нужно выстрелить по ним. Иногда удачный выстрел может спровоцировать цепную реакцию разрушения и хаоса, которая разнесёт в клочья целую улицу или комнату и сметёт всё живое на своём пути. Если под обломками всё-таки что-то шевелится, пустите ему пулю между глаз или порубите в соломку – чем больше разнообразных убийств в каждой локации, тем больше бонус к карме. Да, вот так и работает карма.

Персонажи и юмор!

А нет, постойте, здесь есть и нарекания, но зато всё далеко не так плохо, как могло быть. Ло Ванга по-прежнему зовут Ло Вангом, что становится причиной множества пошлых шуток («wang» можно перевести как «пенис»). И за исключением нескольких самых несчастливых предсказаний в печеньках, немногое здесь сможет приподнять ваши брови или уголки губ. Мне понравились некоторые из двусмысленных постеров, развешанных по всей игре, но я больше смеялся над игровой жестокостью, чем над диалогами.

Справедливости ради, Ло Ванг начал мне нравиться где-то с третьей главы. Да, он наёмный убийца, но к нему проникаешься какой-то наивной симпатией, даже, когда он истекает своими внутренностями. Кроме демона-спутника (облегчённый аналог Тьмы с визгливым голоском, который и рядом не стоял с пробирающим тембром Майка Паттона) тут есть и другие диалоги, и я бы предпочёл игру, где истории уделяется меньше внимания. Пойди туда, убей тех, возьми новый меч, убей что-нибудь большое. Больше ничего и не надо.

Окружение!

Разнообразия хотелось бы побольше, но мир игры мне всё-таки понравился. По большому счёту это просто набор арен, соединённых узкими коридорами, но в дизайне сохраняется постоянство – немного мультяшности, немного реалистичности. Всё расположено так, что на небольшом пространстве возникают толпы врагов: игра призывает вас браться за меч, но при этом поощряет разные приёмы ведения боя. Крупные монстры пытаются схватить Ло Ванга, пока он отбивается от их приспешников, и отстреливать им руки дробовиком не надоедает даже через двенадцать часов игры.

Игры на движке Build – в частности, Duke Nukem 3D, Blood и Shadow Warrior – в школьном возрасте отнимали у меня больше времени, чем творения id, хотя за Quake и Doom я тоже просиживал немало часов. Три упомянутых игры кишели крылатыми фразами и отсылками к поп-культуре и жанровым фильмам, но несмотря на всю несерьёзность, в них попадались очень реалистичные уровни. Первые уровни всегда показывали что-то, что казалось мне, хотя бы смутно, но знакомым: кинотеатр, ж/д станция, похоронное бюро (у меня было нездоровое воображение).

Знакомое окружение было основной частью их притягательности, как и его интерактивность. Конечно, «интерактивность» заключалась в том, что можно было мочиться в туалете, смывать воду и взрывать всё на свете, но этого уже хватило, чтобы оставить след в истории. Игроки начинали верить, что их аватар действительно материален и проявляет себя в игровом мире, пускай эти проявления и касались лишь насилия и разрушений.

И к счастью, новая Shadow Warrior всё это понимает и учитывает. Здесь есть ощутимое окружение, большинство из элементов которого можно сломать, взорвать или поджечь. Это игра про причинение ущерба всему, что видно на экране, и сосредоточившись на этом, без всяких головоломок и акробатических этюдов, Flying Hog смогли передать особенную атмосферу старых шутеров.

Освоение игры займёт у вас определённое время (в частности система кармы), но в боях ничего кардинальным образом не изменится. Врагов, умеющих воскрешать мёртвых, нужно убивать первым делом, в летающих нужно хорошенько целиться, но в конце Shadow Warrior останется той же, что была в начале. За пару дней игры она стала казаться повторяющейся, но лишь под конец. Лучше уж так, чем паззлы, добавленные ради увеличения длительности и разнообразия игры или большое количество боссов, схватки с которыми получились самыми муторными.

Совершенно неожиданно вышло так, что в этом году я не припомню шутера, который бы понравился мне сильнее. Почерпнув многое как от Serious Sam, так и от одноимённого предшественника, Shadow Warrior редко останавливается на передышку. Она вообще почти не сбавляет свой темп. Движения Ванга сначала казались мне слишком непривычными, быстрыми и скользящими. Я быстро понял, что был не прав. Это все остальные игры слишком медленные. Когда вокруг много демонов и ещё больше способов их убийства, вам лучше двигаться побыстрее и носить с собой большой меч.

Дата выхода: 26 сентября 2013 Издатель: Devolver Digital Разработчик: Flying Wild Hog Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 352 место Оценка редакции: 70 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 2 (все положительные)

Что ж, дорогой моему сердцу читатель, начну, пожалуй, с того, что прошлый проект студии, Hard Reset, вызвал у меня смешанные чувства: поначалу интересный игровой процесс сильно надоедал спустя несколько часов: неплохие динамичные бои и сложные локации почти тонули в граде недостатков таких, как дисбаланс, ужасная структура уровней, на которых почти не было открытых пространств, малое количество вариаций противников и оружия и однообразие. Тем не менее я понял, что у студии есть потенциал, и таки решил ознакомиться с ее следующей работой, Shadow Warrior, рецензию на которую вы сможете сейчас прочитать.

Дикий Восток.

На этот раз мы имеем дело с шутером, действие которого происходит в декорациях современного Китая (или Японии), где технологичные небоскребы сочетаются с монументами древних культур, вроде различного рода дворов, храмов и статуй. Также часть истории мы проведем в красивом и величественном Мире Теней, виды которого я считаю самыми красивыми в игре, жаль, что их так мало.

Если говорить об игровом процессе, то перед нами представитель «Старой Школы», но, как и в случае с Hard Reset, не чистокровный. Огромные, открытые и сложные локации, большое количество оружия, орды противников, динамичные бои и море пасхалок здесь сочетаются с PRG-системой развития персонажа и его оружия и элементами слешеров. На протяжении игры наш герой развивается, увеличивает полоску здоровья и выносливости, обучается новым приемам и заклинаниям, устанавливает модификации (среди которых три повышают характеристики, а четвертая добавляет дополнительный режим стрельбы) на оружие и шинкует толпы демонов магической катаной. Сильно ли это все влияет на привычный геимплей? Можно сказать, что да. Динамика боев повышается, а вместо того, чтобы традиционно отбегать от врагов спиной вперед, нередко приходится идти на сближение и вступать в ближний бой, да и магия нередко облегчает жизнь. Но работают ли все созданные разработчиками механизмы? Лишь первое время.

Тупое лезвие.

Как и многие другие проекты, в основе которых лежат новые амбициозные идеи, Shadow Warrior допускает ошибки в важных для любой игры основах: балансе, постановке и контенте. Похоже, что, погнавшись за инновациями, разработчики совершенно забыли о том, на чем крепятся «OldSchool»-шутеры.

Первые несколько часов я не замечал подвоха. Мне казалось, что это один из лучших шутеров за последние годы. Сложные бои, требовавшие применения всех доступных возможностей, приносили большое удовольствие. Уже казалось, что Shadow Warrior предстоит стать наравне с Serious Sam, Bulletstorm и Painkiller. Но чем больше часов проводилось в игре, тем ярче выявлялись прорехи в геймдизайне. Где именно? В первую очередь в балансе: огнестрельное оружие, вследствие малого урона и количества патронов, даже с модификациями (которые зарабатываются довольно долго) бесполезно почти полностью, из магии частым применением может похвастаться лишь заклинание лечения (доходит до абсурда, после приобретения особого перка враги для вас превратятся в ходячие аптечки, а в конце битвы у вас будет здоровья больше, чем в начале), а катана настолько мощная, что ею одной можно легко и непринужденно пройти практически всю игру. В местной ролевой системе лишь малая часть характеристик по-настоящему полезна, над прокачкой мыслить особо нет причин. В контенте тоже кроется немалая доля недостатков: разработчики пытаются разнообразить процесс шинкования монстров лишь на первых этапах, затем нас просто периодически кидают на арены, заполненные одними и те же ми тварями. А все свои карты игра раскрывает еще до середины. Битвы с боссами лишь усугубляют положение и не разбавляют царящее в игре однообразие. В итоге Shadow Warrior представляет собой неплохую убивалку времени, которая постепенно превращается в источник скуки и раздражения. Даже смена уровня сложности ни на что не влияет: азарта не прибавляется, а затянутость только увеличивается.

Еще становится немного обидно от понимания того, что многие приятные мелочи (например, рейтинг за каждый бой или выбор меча в настройках) теряются, а, для того чтобы избавиться от многих недостатков, игре хватило бы простой «шлифовки».

Манускрипт голливудского ниндзя.


Не спасает проект и сюжетный аспект. Его преимуществами можно назвать лишь стильные комиксные заставки, некоторые диалоги и полный отсылок к культовым боевикам юмор, количество и качество которого постепенно тает, что особенно больно, ибо попытка придать повествованию серьезный тон не срабатывает, ведь основной сценарий вышел довольно слабым: количество интересных моментов можно посчитать на пальцах одной руки, а число харизматичных персонажей и того меньше. Видимо, Bulletstorm надолго останется лидером по сюжету среди «OldSchool»-шутеров.

Тем не менее, могу смело сказать, Shadow Warrior – это большой шаг вперед для Flying Wild Hog. Он исправляет многие ошибки Hard Reset и заставляет верить, что следующий проект поляков достигнет еще более высокого уровня. Но все-таки браться за Shadow Warrior стоит лишь в том случае, если вы фанат шутеров Старой Школы, а относительно недавние Bulletstorm и Крутой Сэм 3 уже затерты до дыр.

Спасибо за внимание!